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Conception et design patterns

Contenu

Présentation du design

- Rappel des notions fondamentales de la programmation OO et d'UML. Les diagrammes de la notation UML. Ses apports pour la conception.
- Les enjeux de la conception : accroître la réutilisation sans freiner les évolutions.
- La réutilisation par l'héritage : avantages et inconvénients.

Principes fondamentaux en conception objet

- La stratégie d'évolution avec le principe d'ouverture/fermeture (OCP).
- Une réutilisation efficace par l'héritage et les interfaces : le principe de substitution de Liskov (LSP)
- Le concept de polymorphisme.
- L'impact de la conception objet sur le cycle de vie des projets.

Travaux pratiques

Illustration du découpage des responsabilités entre les classes.

Principes d'organisation en packages

- Le package comme unité de conception avec les principes d'équivalence livraison/réutilisation (REP) et de réutilisation commune (CRP).
- Le découpage des packages gr'ce au principe de fermeture commune (CCP).
- L'organisation entre packages : principes des dépendances acycliques (ADP) et de relation dépendance/stabilité (SDP).

Travaux pratiques

Construction et hiérarchisation des packages.

Principes de construction des classes

- La gestion raisonnée des dépendances avec l'inversion de dépendance (DIP).
- La réduction de la complexité apparente par la séparation des interfaces (ISP).
- La répartition des responsabilités avec le principe de GRASP.

Principes des design patterns

- Les principes techniques de la conception d'une application objet.
- Comment réutiliser de l'expérience lors de la conception et du développement d'applications objet : les design patterns ou « patrons de conception » comme solutions logicielles.
- Origine et portée des patterns.
- Les avantages et les limites des design patterns.
- Les design patterns comme réponse aux problèmes techniques.
- Résoudre des problèmes récurrents et assurer la pérennité des développements.

Les patterns fondateurs de Gamma et Gof

- Le catalogue de patterns de la "bande des quatre".
- Les objectifs et les avantages.
- Isoler la création des objets de leur utilisation avec les patterns de création d'objets : fabrique, singleton et prototype.
- Affiner l'affectation des responsabilités grâce aux patterns comportementaux : chaîne de responsabilité, patron de méthode et observateur.
- Améliorer la structuration des classes avec les patterns de structure : adaptateur, façade et composite.

Travaux pratiques

Exemple de conception et programmation avec des patterns GoF.

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